Sangue-frio: um RPG português

Sangue-frio – Histórias dos Últimos Vampiros” é um projecto português de RPG (ou Jogo de Simulação Narrativa segundo o seu autor) de Ricardo Tavares, criador do podcast Jogador-Sonhador. Classifico-o ainda como um projecto pois é um jogo em desenvolvimento cuja versão introdutória está disponibilizada gratuitamente na Lulu Press, aqui. Este documento tem a forma de um PDF a preto e branco, de 31 páginas e um design bastante utilitário pois a intenção desta versão (baptizada então de “Sangue-Frio: Noite das Bruxas”) era a de esta ser bastante compatível com o e-reader que o autor utilizou num primeiro playtest em Outubro do ano passado. O desenho da moldura de cada página, a sua numeração romana e o próprio fundo sugerem o design de cartas de tarô o que não deverá ser nada equívoco dado que, tal como escrevi anteriormente, o jogo baseia-se na execução um ritual vampírico onde os últimos destes seres sobrenaturais, residentes neste fim-de-mundo que é Portugal (a verdadeira finisterra no que lhes diz respeito) tentam lembrar-se do seu passado, depois de um longo período de torpor, recorrendo aos oráculos de um baralho de cartas e um diário escrito por um leal servo vampírico.

Uma das suas características distintas é que este é completamente processual, ou seja a criação de personagens e o próprio andamento de jogo vão-se desenrolando à medida da sessão já que os jogadores vão lendo em voz alta e cumprindo as instruções contidas no “livro-jogo”. De certo modo (e a organização do documento sugere bastante esta ideia com sua a organização em secções numeradas) o Sangue-frio faz-nos lembrar os livros-jogos da colecção Fighting Fantasy (editada em Portugal como “Aventuras Fantásticas” pela editora Verbo) contudo a história de jogo e do próprio personagem será criada passo-a-passo por todos os jogadores sem a necessidade de um figura central que modere ou estruture a ficção que vai sendo criada. Além do mais não existe apenas um único momento de criação de personagem como na maioria dos RPGs tradicionais.

Neste jogo é usado um normal baralho de cartas (com todas as suas 54 cartas) numa sucessão de jogadas onde cada vampiro-jogador descreve uma cena do seu passado tendo como base uma das cartas que tenha na sua mão e que seja posta na mesa. As cartas, de acordo com o texto, têm um simbolismo particular que parte não só do naipe como também do valor da carta e do simbolismo das figuras. É o próprio jogador que enquadra a cena do passado do seu personagem a gosto e tenta levá-lo a um momento crítico de decisão. As possíveis resoluções dessa acção são ordenadamente sugeridas e ilustradas pelos outros jogadores na mesa recorrendo a cartas de suas mãos. O jogador do vampiro visado decide-se por uma das resoluções, volta a relatar por palavras suas o sucedido e premeia o vampiro-jogador cuja memória está mais “fresca” com uma carta do baralho. A qualquer altura o jogador pode ir anotando num papel os momentos do passado de que se vai lembrando durante o ritual reconstruindo assim uma memória fraccionada que se revela ser nada mais do que um esboço, em papel e a jeito de ficha de personagem, das características mais marcantes da existência deste.

Um dos pormenores do andamento do ritual de evocação do passado é o facto de ao fim de cada ronda cada vampiro ter de escolher uma carta de sua mão e pousá-la na mesa, virada para baixo, considerando-a a partir daí como um “segredo” a ser escondido de momento. Ora ao longo das sessões o vampiro vai acumulando uma pilha considerável de “segredos” que além de ser uma referência visual desse “fardo” crescente poderá ser usado sempre que a este lhe faltarem as cartas para jogar. Espera-se que por fim, a sua evocação seja tão dramática quanto surpreendente.

O Sangue-frio também se mostra ritualista pois nas suas instruções estão contempladas não só a maneira apropriada de assinalar o vampiro evocador de uma dada memória e o fim de uma ronda (recorrendo-se ao par de Jokers ou Curingas do baralho, uma destas percorrendo todos os jogadores no sentido contra-relógio enquanto outra se mantém estacionária) como também as fórmulas que dão início à evocação (“Se a memória não me falha…”), à solicitação de uma possível resolução (“O que é que então eu disse ou fiz?”) e à aceitação de uma resolução definitiva sugerida por outro jogador e parafraseada pelo jogador do protagonista vampírico. (“E foi assim que se passou.”). É de notar que as fórmulas rituais (e o próprio andamento do jogo) parecem garantir o envolvimento directo dos outros jogadores na narrativa oral da ficção de jogo num papel duplo de actores e audiência que faz lembrar o papel do coro no drama clássico grego.

De certo modo o facto de o livro estar escrito na segunda pessoa e gradualmente ir introduzindo a natureza do universo fictício (que em quase tudo se assemelha ao do nosso mundo com excepção da inclusão destes seres monstruosos e imortais) também contribui para o envolvimento dos jogadores como agentes da ficção. Nesse aspecto o autor não se prende com muitos detalhes e prefere esboçar um panorama geral (que lembram a ideia mais disseminada do vampiro em jogos de RPG, particularmente os da editora White Wolf), deixando espaço aos jogadores para criarem pormenores distintos, de gosto pessoal. Existe um pormenor de cunho pessoal do autor, quanto à condição vampírica, que é o facto de o vampiro precisar de ter uma certa intimidade emocional com a presa para que se possa alimentar convenientemente. Mas, dado que é a visão subjectiva de um jovem vampiro subserviente que a relata a vampiros amnésicos podemos considerar esse relato como pouco consubstanciado ou até errado.

As parecenças com o Vampire: the Requiem parecem ser intencionais por parte do autor não só por uma questão de preferência manifesta publicamente e pelo uso do torpor vampírico como instrumento da perda de memória destes monstros mas também pela terminologia escolhida e a imagística usada nas descrições e relatos de sessões rituais passadas. De certo modo pode-se até usar uma sessão de Sangue-frio para se jogar um background de um “kindred” em jeito de prelúdio mais elaborado. Este pormenor é bastante mais evidente na edição completa do jogo que me foi providenciada pelo autor.

Esta edição de autor do qual existem apenas 10 cópias (editas e impressas igualmente através da Lulu Press mas sem a possibilidade de venda ao público) expande enormemente o âmbito e a profundidade temática do jogo. Nesta versão (de cerca de 80 páginas), além do primeiro capítulo referido anteriormente, estão também incluídas uma descrição bastante extensa dos possíveis significados de cada carta do baralho como também uma também uma segunda parte do ritual que permite invocar o futuro fatal do lorde vampiro.

As descrições estão bem aprofundados pois não só enumeram os possíveis significados simbólicos do seu número, símbolo e cor como também as suas implicações, quer na evocação do passado ou na invocação do futuro. Aliás estas são exemplificadas com recurso a situações problemáticas que as ilustram convenientemente ou até nomeiam os seus intervenientes e retratam o ambiente que os rodeia, dando-lhe uma cor específica e bem sugestiva.

O ritual de invocação do futuro permite por seu lado, a cada vampiro, adivinhar a sua morte recorrendo às cartas que o vampiro tenha presentemente na mão, à totalidade das cartas contidas na pilha de segredos e a três cartas aleatórias retiradas do topo do baralho. Deste conjunto de cartas são retiradas apenas três cartas que serão dispostas viradas para baixo em cima da mesa numa reminiscência da sequência da leitura mais simples de tarô. Revela-se interessante o quanto o estado presente das memórias do vampiro e os segredos obscuros por detrás destas influenciam o desenlace mortal da existência do morto-vivo.

Esta extensão do ritual, tal como o previamente descrito, poderá ser um instrumento útil para o desenvolvimento de uma crónica bastante trágica (quase operática se considerarmos o “grupo de anciãos” e o “servo vampírico” como personagens-tipo que se repetem ao logo de diferentes partidas deste jogo) de Vampire: the Requiem, onde os passados e os futuros revelados orientam o ponto de partida e a resolução inevitável da crónica e as regras deste jogo do World of Darkness regulam e consolidam o estado presente e as acções dos vampiros recém-acordados. Não deixa de ser notório o quanto a ideia de se usar cartas como instrumento divinatório se assemelha ao uso que uma das “coalizões” (ou “convenants” no original) dos “kindred” deste jogo, a “Ordo Dracul”, faz do tarô. No guia desta coalizão cada dragão pode iniciar um Caminho do Destino para se auto-descobrir misticamente e usa para o efeito o simbolismo do taro e das setes virtudes e sete pecados. Tanto quanto sei a semelhança é equívoca mas não de ser interessante como os dois jogos chegaram a uma mesma ideia.

Esta edição também prima por ser a preto e branco com um “layout” mais simples e bastante mais legível do que o anterior. Esta perde por seu lado o seu design reminiscente de um baralho de tarô mas ganha nos títulos de cada secção um tipo de letra que sugere a ideia que este documento é um diário manuscrito que foi feito chegar às mãos dos seus actuais proprietários. É de louvar também a capa exterior que além de figurar o logótipo do jogo (a transformação inteligente do design das cartas de jogar numa representação de uns lábios rubros e mortiços ao mesmo tempo) também ilustra a ideia de um caderno de notas ensanguentado, desprovido de texto publicitário de contra-capa.

Estas duas versões pecam no entanto por estarem ainda em desenvolvimento dado que o texto em si precisa de alguma revisão quer em termos de ortografia e gramática. Algumas das suas passagens também ainda não estão explícitas o suficiente. Alguns dos aspectos que posso criticar inserem-se mais numa questão de gosto pessoal dado que a capitalização de alguns termos relativos à natureza vampírica parecem-me remeter demasiado ao universo fictício do Vampire e o uso da segunda pessoa plural (“vós”), e apesar ser uma boa indicadora da relação hierárquica entre vampiros, dificulta, na minha opinião, a facilidade de assimilação de informação.

De qualquer modo o jogo revela-se como uma surpresa na escassa história portuguesa de design de RPGs conseguindo misturar um pouco do background fantástico dos jogos sobrenaturais dos anos 90 com algumas novas tendências de design indie. Espero que com o devido vagar o autor consiga dar o próximo passo para sua publicação efectiva.

“E vós?… Porque esperais? Atrevei-vos a deslindar as brumas do tempo, revelando-vos por inteiro à luz da eléctrica Razão… Sede os monstros fulminantes pelos quais o mundo anseia!”

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7 comments on “Sangue-frio: um RPG português

  1. RPL diz:

    “Esta extensão do ritual, tal como o previamente descrito, poderá ser um instrumento útil para o desenvolvimento de uma crónica bastante trágica (quase operática se considerarmos o “grupo de anciãos” e o “servo vampírico” como personagens-tipo que se repetem ao logo de diferentes partidas deste jogo) de Vampire: the Requiem, onde os passados e os futuros revelados orientam o ponto de partida e a resolução inevitável da crónica e as regras deste jogo do World of Darkness regulam e consolidam o estado presente e as acções dos vampiros recém-acordados.”

    Parece-me bem, que tal fazer isto mas sem a parte de jogar Vampire: The Requiem?

    Não sabia que já havia uma nova versão do jogo, onde é que se arranja?

    Gostava de o experimentar melhor, mas ainda não tive oportunidade desde aquela joga curtinha no LC2010.

    • jrmariano diz:

      Claro que sim! Mas estava a pensar no que seria um bom jogo para jogar o “aqui e agora” do ritual. Claro que um sistema que usasse as mesmas cartas do Sangue-frio seria mais indicado.

      O Ricardo editou a tal edição de autor de 10 cópias que eu já tenho lá em casa. Havemos de jogar pois ainda não experimentei face-a-face.

  2. Mais uma vez obrigado João pela apresentação e pelas críticas deixadas ao Sangue-Frio. Diogo, a versão de autor que te enviei é a mesma que o João tem, quais são as tuas impressões?

    Já sabem que gostaria muito de saber tudo sobre qualquer sessão do Sangue-Frio em que eu não esteja presente. Entretanto, espero ter novidades em breve.

  3. Gostei bastante do projeto: original, denso e muito bem escrito. Vou fazer o download do livro e testar com minha esposa.

    Parabéns, forte abraço.

  4. […] “Sangue-frio – Histórias dos Últimos Vampiros“, de que já falei anteriormente aqui no blogue, lançou hoje uma iniciativa solidária em prole do Japão, que nos últimos dias tem sido assolado […]

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